Materiales de competencia digital

Materiales elaborados por la Línea 2 de REBIUN para todas las bibliotecas universitarias.

El material se estructura según el Marco de competencia digital para estudiantes de grado: adaptación de DIGCOMP (original: DIGCOMP: A Framework for Developing and Understanding Digital Competence in Europe ) que consta de 5 áreas, con 21 competencias en total. Para cada competencia, se ofrece material autoformativo basado en metodología MOOC:

a) Un vídeo de presentación de un problema relacionado con la competencia a desarrollar que debe resolver un estudiante y que sirva como “gancho” para seguir los materiales formativos

b) Una serie de presentaciones en formato Drive con los conocimientos que un estudiante debe adquirir sobre la competencia. Los aspectos que cada universidad debe personalizar están marcados con resaltado en amarillo

c) Un cuestionario con una serie de preguntas sobre los conocimientos adquiridos

Competencia 1: Información y tratamiento de datos

  1. Navegación, búsqueda y filtrado de información, datos y contenidos digitales
  2. Evaluación de información, datos y contenidos digitales
  3. Gestión de información, datos y contenidos digitales

Competencia 2: Comunicación y colaboración

  1. Interacción mediante tecnologías digitales
  2. Compartir mediante tecnologías digitales
  3. Participación social mediante tecnologías digitales
  4. Colaboración mediante tecnologías digitales
  5. Netiqueta
  6. Gestión de la identidad digital

Competencia 3: Creación de contenido digital

  1. Desarrollo de contenidos digitales
  2. Integración y reestructuración de contenido digital
  3. Derechos de autor y licencias
  4. Configuración y personalización de aplicaciones y programas informáticos

Competencia 4: Seguridad

  1. Protección de dispositivos
  2. Protección de datos personales y privacidad
  3. Protección de la salud y el bienestar
  4. Protección del entorno

Competencia 5: Resolución de problemas

  1. Resolución de problemas técnicos
  2. Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas
  3. Usar la tecnología digital de forma creativa
  4. Identificación de lagunas en la competencia digital